Sekelompok anak berkolaborasi di berbagai proyek STEM di sebuah meja. Satu anak fokus pada pemrograman laptop, sementara yang lain membangun model menggunakan kit konstruksi.
Gambar getty
Tumbuh di sekolah menengah Amerika adalah tentang pekerjaan, seringkali membosankan. Bermain terjadi di taman bermain kecuali bagi kita “mengunjungi” kantor kepala sekolah. Hari ini, dengan munculnya pembelajaran STEM, permainan menemukan jalannya ke ruang kelas dan setelah klub kelas.
STEM (Sains, Teknologi, Teknik, Matematika) dan Steam (menambahkan seni) memiliki sejarah yang kaya dan menarik yang mencerminkan perubahan dalam pendidikan, teknologi, dan nilai -nilai budaya, dan melacak kembali ke Morrill Act of 1862. Gerakan STEM mendidih pada tahun 1950 -an dengan Advents (Race Space Race “dan Inauguration National Aeronon. Dari pendaratan bulan, hati buatan, komputasi pribadi, dan ponsel semuanya menghasilkan seruan untuk peningkatan pendidikan sains.
Dari smet ke batang ke uap
Panggilan itu dijawab oleh National Science Foundation (NSF) yang menetapkan pedoman untuk pengajaran sains, matematika, teknik, dan teknologi di kelas K-12, memperkenalkan akronim SMET. Namun, para pendidik dan pembuat kebijakan menemukan istilah canggung dan tidak menarik – bahkan menyarankan itu terdengar seperti “smut.” Jadi, pada tahun 2001 NSF secara resmi mengganti nama batang inisiatif, dan lebih baru -baru ini uap, sebagai “seni” ditambahkan.
Belajar Melalui Play – Bangkitnya “Edutainment”
Awal abad kedua puluh melahirkan tiga mainan ikonik yang mempromosikan minat dalam rekayasa termasuk set erector (1913), Tinker Toys (1914), dan Lincoln Logs (1916). Yang terakhir, ditemukan oleh John Lloyd Wright, putra arsitek Frank Lloyd Wright, adalah salah satu mainan pertama yang dipasarkan untuk anak laki -laki dan perempuan yang menjual lebih dari seratus juta set di seluruh dunia.
Pada tahun 1950 plastik mulai mengisi dada mainan yang memperluas akses ke permainan pendidikan, alias “edutainment.” Ini dibawa pulang, baik secara harfiah maupun kiasan, ketika tawanan saya atas potongan rambut pertama saya membuat ayah saya gagal mencari kit pangkas pangkas mainan seperti mainan. Ini mengatur panggung untuk pengusaha Midwestern dan saudara kembar Al dan Lou Stein (ayah dan paman saya) untuk mengajukan aplikasi paten dan merek dagang untuk “Hippity Hop Barber Shop,” sebuah kit Play Barber Shop Plastik Six-Piece seperti enam potong.
Twin Brothers dan pengusaha Midwestern, Al dan Lou Stein, dengan Sanford dan Suzy, bersama toko tukang cukur “Hippityhop” (sekitar tahun 1951).
Sanford Stein
Pada tahun 1951, Hippity Hop memulai debutnya di New York Toy Fair dan ditampilkan sebagai “mainan pendidikan untuk anak -anak dari dua hingga dua belas.” Kemasan merah-putih-dan biru membanggakan mainan itu “plastik asetat yang tahan lama, lentur” sambil menyatakan “tidak berbahaya … tidak akan memotong rambut.”
Lalu datanglah batu bata
Pada tahun 1958, pembuat mainan kayu yang relatif tidak dikenal dari kota Billund, Denmark mematenkan dan memperkenalkan blok bangunan plastik modular yang menginspirasi pemecahan masalah melalui konstruksi.
Sekarang, 1,1 triliun “batu bata” kemudian, LEGO dianggap sebagai merek mainan paling berharga di planet ini sambil juga menjadi produsen produk uap terkemuka. Diperkirakan antara 20-30 persen dari penjualan tahunan Lego lebih dari $ 10 miliar berasal dari produk pendidikan yang banyak digunakan di ruang kelas, kompetisi, dan pembelajaran di rumah.
Uap pergi ke sekolah
Kit uap mulai masuk ke ruang kelas K -12 di awal tahun 2000 -an. Tetapi adopsi mereka yang meluas dipercepat sekitar 2010-2015, didorong oleh inisiatif federal seperti mendidik ke Innovate (2009) dan “Race to the Top” yang mendorong sekolah untuk berinvestasi dalam sumber daya uap.
Selain LEGO, perusahaan seperti Sphero dan Thames & Kosmos mulai menyesuaikan produk untuk penggunaan kelas. Selanjutnya, ruang makers dan pembelajaran berbasis proyek memperoleh traksi membawa mainan uap ke sekolah dasar.
Pada tahun 2024 ukuran pasar untuk mainan uap dan kit diperkirakan $ 6 miliar dan diperkirakan lebih dari dua kali lipat dalam satu dekade. Driver di balik pertumbuhan ini termasuk Smart Steam Kit menggunakan AI dan pembelajaran mesin, model berlangganan, dan ritel online.
Dengan pematangan pasar uap yang berkelanjutan, segmentasi kategori, dan rentang usia pengguna yang luas sulit untuk memprediksi merek mana yang akan menjadi pemimpin atau lamban masa depan. Yang mengatakan, inilah ikhtisar kategori produk utama bersama dengan steam sektor standouts:
- Mainan Uap Anak Usia Dini – Balance, desain & bor monyet
- Kit Bangunan & Teknik -Pendidikan Lego, Papan Keva, Magna-Tiles
- Mainan Robotika & Pengkodean – Sphero, Ozobot, Makeblock, Acebott, VEX IQ
- Set elektronik & sirkuit – Sirkuit SNP
- Kit Eksperimen Sains – Thames & Kosmos, National Geographic
- Pembelajaran & Teka-teki Berbasis Game – Gravity Maze, Kanoodle,
- Teknologi Steam & Creative – Desain game pixicade, alat kardus chompsaw
Dari global ke lokal
Selain pemain utama, mainan uap, kit, dan metodologi pengajaran telah melahirkan produsen ceruk yang tak terhitung jumlahnya di seluruh dunia. Namun, 70 hingga 80 persen mainan dunia masih diproduksi di Cina, karena infrastruktur dan keahlian China menjadikannya pusat untuk pembuatan mainan.
Di dalam provinsi Guangdong di Tiongkok, Shenzhen dikenal sebagai “Maker’s Dream City” yang menampung lebih dari 5.000 pabrik mainan – konsentrasi terbesar di Cina. Kota ini berspesialisasi dalam mainan elektronik, kit uap, mainan mewah, dan koleksi khusus, melayani pasar domestik dan global. Beberapa dimulai sebagai “industri rumahan” di rumah yang menjual ke sekolah dan sistem sekolah sebelum mendapatkan daya tarik dan mengembangkan distribusi grosir.
Pendidik dulu
Didirikan pada 2013, Acebott yang berbasis di Shenzhen telah tumbuh menjadi merek global dengan kehadiran yang kuat di ruang kelas, ruang pembuat, dan rumah -rumah di seluruh dunia.
Acebott
Saya baru -baru ini diperkenalkan dengan salah satu merek Steam Kit yang berbasis di Shenzhen, Acebott, yang memiliki latar belakang yang sangat menarik dan yang saya temukan agak mengingatkan pada gambit “hippity hop” keluarga saya sendiri, meskipun dari asal yang lebih berprinsip.
Perjalanan ke pendidikan uap untuk pendiri dan CEO Acebott Ring Huang memulai dengan motivasi pribadi yang mendalam. Karena seorang ibu dan seorang pendidik, Huang, Huang frustrasi dengan kurangnya alat yang menarik dan dapat diakses untuk menginstruksikan murid -muridnya tentang pengkodean dan teknologi. Frustrasi itu memicu misi: untuk membuat kit langsung yang akan membuat belajar uap menyenangkan, intuitif, dan memberdayakan untuk anak-anak di mana-mana.
Ring Huang meluncurkan Acebott pada tahun 2013 dengan visi membantu pelajar muda menjelajahi “Hutan Kode” – metafora untuk dunia pengkodean dan inovasi yang bertualang. Di bawah kepemimpinannya, Acebott telah tumbuh menjadi merek global dengan kehadiran yang kuat di ruang kelas, ruang pembuat, dan rumah -rumah di seluruh dunia.
Acebott Tout adalah pendekatan kurikulum-pertama, didukung oleh fakta bahwa tim R&D mereka terdiri dari insinyur dengan latar belakang pendidikan uap yang kuat. Ring Haung menyatakan “Kami merancang produk dari sudut pandang guru, membangun di sekitar apa yang perlu dipelajari siswa, bukan hanya apa yang menyenangkan untuk dibangun.” Acebott menawarkan tiga lini produk yang berbeda masing -masing yang menargetkan audiens tertentu:
- Pendidik – Berdasarkan pembelajaran terstruktur dan progresif.
- Penjelajah -Menampilkan kit uap berbasis cerita.
- Penemu – Fokus pada robotika canggih dan AI.
Seri pendidikan yang berfokus pada kurikulum mereka menawarkan sistem uap progresif 6 tahun yang dirancang untuk menyelaraskan dengan aplikasi dunia nyata seperti rumah pintar, transportasi, dan pabrik, memudahkan sekolah untuk diadopsi.
Saya menemukan bahan kayu ramah lingkungan Acebott yang digunakan dalam kit uap mereka untuk menjadi pembeda merek yang menyegarkan. Ini digambarkan dalam studi kasus online sekolah dasar Jerman menggunakan Acecode Blockly untuk mengeksplorasi sistem rumah pintar utama dalam platform pemrograman visual yang ramah pemula. Acebott memiliki basis klien yang berkembang di Eropa dan terus berkembang secara global.
Wilayah mainan khusus
Merek dan produk Steam sedang bersumber secara online, di toko -toko kotak besar seperti Walmart dan Target, dan melalui jaringan toko mainan khusus yang luas, di seluruh dunia. Namun, saya percaya bahwa pengecer mainan khusus independen sangat cocok untuk makmur dalam kategori mengingat penekanan mereka pada layanan pelanggan dan pengabdian untuk pelatihan staf. Dan Astra bisa menjadi bintang utara mereka.
American Specialty Toy Retailing Association (Astra) berfokus pada pengecer mainan independen dan produsen khusus dan mempromosikan permainan kreatif dan mainan pendidikan. Ini juga menawarkan jaringan, pameran dagang, dan advokasi. Selain itu, wanita dalam mainan, lisensi & hiburan (WIT) mendukung wanita di seluruh industri mainan, lisensi, dan hiburan dan menawarkan bimbingan, pengembangan kepemimpinan, dan pengakuan industri.
Selain itu, The Toy Association, didirikan pada tahun 1916 sebagai Toy Produsen of America, Inc., menerbitkan laporan terperinci seperti “Decoding Steam” untuk membantu produsen, pendidik, dan orang tua memahami dan mempromosikan pembelajaran uap melalui permainan. Ini membuat asosiasi mainan bukan hanya badan industri umum, tetapi sekutu strategis bagi perusahaan seperti Acebott yang sangat berinvestasi dalam dampak pendidikan dan pembelajaran langsung.
BN Babel






